電子競(jìng)技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。
從行業(yè)收入來(lái)看,2021年到2024年我國(guó)電子競(jìng)技實(shí)際銷售收入為波動(dòng)式增長(zhǎng),到2024年我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)實(shí)際銷售收入275.68億元,同比增長(zhǎng)4.62%。
數(shù)據(jù)來(lái)源:《2024年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》、觀研天下整理
從結(jié)構(gòu)分布來(lái)看,在2024年我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)實(shí)際銷售收入中占比最高依舊為直播收入,占比達(dá)到了80.84%,其次為賽事收入,占比為8.75%;第三是俱樂部收入,占比為6.37%。
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從用戶規(guī)模來(lái)看,2019年到2024年我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模從4.44億人增長(zhǎng)到了4.9億人。整體來(lái)看,2020年到2024年我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模基本保持穩(wěn)定。
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從游戲類型來(lái)看,2024年我國(guó)主要電競(jìng)游戲產(chǎn)品,占比最高的為射擊類,占比為26.1%;其次為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類,占比為15.2%;第三是體育競(jìng)技類,占比為12.0%。
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從電競(jìng)賽事舉辦數(shù)量來(lái)看,在2024年我國(guó)省級(jí)以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競(jìng)賽事共舉辦124項(xiàng),相較去年有所減少。其中58%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有10%的賽事為線上舉辦。今年線下舉辦賽事數(shù)量大幅上漲12%。
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從我國(guó)電子競(jìng)技線下賽事舉辦各城市占比情況來(lái)看,在2024年舉辦城市集中分布于華東、西南地區(qū),其中占比前四的城市分別為上海、成都、杭州、北京,占比分別為17.8%、15.3%、7.3%和6.5%,其中上海持續(xù)成為舉辦電子競(jìng)技賽事數(shù)量最多城市。
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